生成AI研究室(56) Seamless Anime VAEを実写風のジョギングで試した——同じlatentを3つのデコーダで戻すと、空の格子は弱まり、顔が変わり、int8は半分の時間

第51回で「VAEデコーダを差し替えるだけで絵が変わる」と整理したSeamless Anime VAEを、デスクトップ(RTX 5060 Ti 16GB×2)で試しました。題材はアニメではなく、第52回の実写風ジョギング(正面)です。同じlatentを3つのデコーダで戻して、同じコマを並べました。

同じlatentの2.5秒のコマ。左=公式H3 VAE、中=Seamless int8、右=Seamless fp16。VAEデコード直後のPNGから
同じlatentの2.5秒のコマ。左=公式H3 VAE、中=Seamless int8、右=Seamless fp16。VAEデコード直後のPNGから

結果を先に。空の大きな格子状の濃淡は弱まる。路面の細かい反復模様は残る。顔の目元・口元・表情は変わる。 実写風は保たれ、セル画にはなりません。int8のデコードは公式の半分の時間でした。

目次

やったこと

第52回の正面(10ステップ版)の元のlatentは残っていなかったので、同じseed・同じ参照(白い素体の動画+キャラシート)・同じ設定で1回だけ生成し直し(475秒)、サンプリングの出力をlatentのまま保存しました。ComfyUIは0.44.0に更新した後です。

そのlatent1本を、3つのVAEでデコードだけしました。参照のエンコードは公式VAEのまま、音声も共通です。

デコーダファイルデコードジョブ全体GPU1ピークRSS
公式H3 VAE(fp16)5.6GB34.3秒45.2秒6.14GiB13.0GiB
Seamless int82.8GB17.3秒20.7秒3.81GiB6.3GiB
Seamless fp165.2GB34.7秒44.9秒6.14GiB13.3GiB

デコードはノード開始から次ノード開始までで、モデルのGPU転送を含みます。各1回・順番は公式→int8→fp16なので、厳密なベンチマークではありません。それでも、Seamless fp16は公式と同じ時間、int8はその半分、という第51回の読み(公式の追加学習なので構造も速さも同じ)は、そのまま出ました。

見た目

同じ座標の拡大。上=空(電柱まわり)、中=顔、下=路面。左から公式 / Seamless int8 / Seamless fp16。コントラスト・シャープネスの調整なし
同じ座標の拡大。上=空(電柱まわり)、中=顔、下=路面。左から公式 / Seamless int8 / Seamless fp16。コントラスト・シャープネスの調整なし
見るところ公式Seamless(int8・fp16)
空の平らな部分電柱まわりに大きな矩形の濃淡矩形が弱まり、均一に近い
路面細かい反復模様残る。全部は消えない
顔・肌目口・頬に強い細部、走っている表情細部が滑らかになり、目元・口元の形と表情が変わる
電線・建物ざらつき空との境界は整理され、細部は柔らかくなる箇所も
全体実写風実写風のまま。セル画にはならない

int8とfp16の見た目は、この比較ではほぼ同じでした。

読み

  • 配布元の「16×16の圧縮の格子を消す」は、空の平らな部分では当たっています。路面のような細かい模様には効きません。縞(格子)と細粒は別物、という第54回の読みと同じです。
  • 顔が変わるのは、実写風の人物では代償です。背景だけを直す無害なフィルターではありません。Seamlessの学習データは2Dイラスト6割・3Dレンダー2割・実写2割なので、実写の顔の細部が「均一」に寄るのは筋が通っています。
  • int8がfp16と同じ見た目で半分の時間・6割のVRAMなら、実写風でも「背景の格子だけ取りたい」場面ではint8が選択肢です。ただし顔のあるカットでは、顔を見てから決めます。
  • 本来の用途(イラスト・アニメ調)では未検証です。キャラシート(イラスト)を参照にした動画で、もう1回やります。

まとめ

  • 同じlatentを3デコーダで復元。空の格子状のむらは弱まる、路面は残る、顔は変わる。
  • 公式34.3秒・Seamless int8 17.3秒・fp16 34.7秒。int8はVRAM 3.8GiB。
  • 実写風の人物では、背景の改善と顔の変化を天秤にかける。
  • アニメ調での比較は次。

本記事の動画・画像は当方の生成物で、人物は当方の参照画像から作ったものです。実在の人物ではありません。Seamless Anime VAEはdully3865の配布物(MiniMax H3 Community License)です。


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